原标题:《I Love Software Rendering》 评分: 280 | 作者: speckx 💭 关掉 bilinear 就算重写了软件渲染器? 🎯 讨论背景 原文借 Quake、Shadow Warrior、Build engine 等 1990 年代 PC 游戏,赞美 CPU 软件光栅化常见的低分辨率、未过滤纹理和有限色彩所呈现的复古视觉。讨论者指出,3dfx Voodoo 等早期 3D 加速卡普及后,bilinear filtering 成为几乎无性能代价的默认选项,因而与软件 renderer 形成了鲜明但偶然的历史观感差异。现代 GPU 已可通过 shader、纹理采样设置和低精度 framebuffer 复现这些限制;UE5 的 Nanite(Unreal Engine 5 的虚拟几何系统)甚至在 GPU shader 中执行部分软件式 rasterization,使“软件/硬件”边界更加模糊。与此同时,Plan 9 的社区分支 9front、DOOM/Quake source port 和 demoscene 作品仍把 CPU 渲染当作可控、可调试且富有挑